F U N K C J A B D Y O R A Z F U N K C J A I T R
Funkcje bdy i itr to 2 podstawowe funkcje stosowane w DC...
Otwórzmy jakąś klatkę...
0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 4 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 235 hit_Da: 260 hit_Fj: 290 hit_Uj: 266 hit_Dj: 369
bpoint:
x: 36 y: 35
bpoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 21 y: 55 weaponact: 23 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
Widzimy tutaj funkcję bdy, prawda?
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
W tej funkcji najważniejsze są opcje x, y, w oraz h...
Funkcja bdy, to nic innego jak namacalna część postaci... Dzięki bdy możemy uderzyć, czy złapać postać. Jeśli w danej klatce brakuje funkcji bdy, to, gdy postać będzie ją wykonywać, nie będziemy w stanie jej zranić w żaden sposób.
Opcje x i y to początek ciała względem postaci, a w i h to nic innego jak odległość od x i y, która wygracza koniec ciała. Innymi słowy, te 4 znaczki (x, y, w i h) wyznaczają namacalną część ciała...
Żeby jednak w tą namacalną część trafić i zabrać przeciwnikowi punkty życia, agresor potrzebuje funkcji itr, która odpowiedzialna jest za obrażenia.
Do obrażeń służy funkcja ITR.... Najlepszym przykładem ataku, zadawania obrażeń, jest zwykłe uderzenie, klatka 60 - punch. Więc otwrórz plik deep.dat, a ja omówię itr w klatkach 60 i 61
60 punch
pic: 10 state: 3 wait: 3 next: 61 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 21 y: 57 w: 37 h: 24 vrest: 1
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
61 punch
pic: 18 state: 3 wait: 1 next: 62 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 23 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 8 y: 47 w: 43 h: 17 dvx: 2 fall: 25 bdefend: 30 injury: 35
effect: 1
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 7 y: 14 w: 30 h: 65
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 2 y: 38 w: 60 h: 18
bdy_end:
Oto nasze klatki.
W klatce 60 mamy itr taki:
itr:
kind: 2 x: 21 y: 57 w: 37 h: 24 vrest: 1
itr_end:
Pozwala to podnieść przedmiot po wciśnięciu ataku. W klatce 61 jest już uderzenie i obrażenia.
Podsumowując: interesuje nas wyłącznie itr z klatki 61 :].
Przypatrzmy się temu itr'owi:
itr:
kind: 0 x: 8 y: 47 w: 43 h: 17 dvx: 2 fall: 25 bdefend: 30 injury: 35
effect: 1
itr_end:
kind: 0 - to Wam na razie nie potrzebne, dla zaawansowanych dcerów raczej
. W swoich pracach stosujcie kind: 0. Żeby z postaci nie leciały "gwiazdki", możesz ustawić kind: 11.
x: 8 y: 47 w: 43 h: 17 - to samo co w bdy, tylko to jest miejsce, które zada obrażenia, jeśli w tym obszarze znajdzie się bdy :].
dvx: 2 - Odrzut postaci trafionej w prawo/lewo (im mniej tym bardziej odrzuci go w stronę atakującego).
fall: 25 - Jak ustawisz większy, to łatwiej powalisz przeciwnika, uważajcie, żeby nie przesadzić
.
bdefend: 30 - "break defend" - czyli łamanie obrony przeciwnika, 100 wystarczy, żeby zranić przeciwnika, kiedy jest w pozycji obronnej.
injury: 35 - Najbardziej upragniona przez wszystkich część... injury odpowiada za ilość straconego hp. Jak dasz 500, to postać straci dokładnie cały pasek życia.
effect: 1 - Odpowiada za typ obrażeń, jeśli 0 lub go nie ma w ogóle, to normalne uderzenie, jeśli 1, to będzie krew leciała
, jeśli 2 to przeciwnik się zapali, jeśli 3, to przeciwnik się zamroźi, jeśli 4, to też krew.
Opcje, których nie użyto:
dvy: - im mniejszy, tym wyżej postać trafiona podleci
vrest: - przy odpowiedniej wartości pozwala trafić więcej niż jednego przeciwnika
Teraz możecie pobawić się w zmienianie parametrów i zobaczcie, co potraficie zrobić ;D