P O D S T A W Y D C
Na początku muszę powiedzieć, że DC nie jest dla osób o niskim IQ, więc jeśli nic nie zrozumiesz z poradnika, to oznacza, że maasz IQ około 40!
Zacznijmy od tego, czym jest DC.
DC - Data Changing, z angielskiego zmiana danych.
Za pomocą Data Changingu możemy zedytować gotowe, lub stworzyć zupełnie nowe postacie do Little Fighter 2.
Co będzie nam potrzebne?
- Data changer - załączony z programem
- Little Fighter 2, by edytować i oglądać przykłady
- Cierpliwość
- Czas
- Sprawna klawiatura
Na początku, za pomocą Data Changera wczytajmy plik template.dat, znajduje się on w folderze data!
Naszym oczom powinno się ukazać:
name: Template
head: sprite\template1\face.bmp
small: sprite\template1\s.bmp
file(0-69): sprite\template1\0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\template1\1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
walking_frame_rate 3
walking_speed 4.000000
walking_speedz 2.000000
running_frame_rate 3
running_speed 8.000000
running_speedz 1.300000
heavy_walking_speed 3.000000
heavy_walking_speedz 1.500000
heavy_running_speed 5.000000
heavy_running_speedz 0.800000
jump_height -16.299999
jump_distance 8.000000
jump_distancez 3.000000
dash_height -11.000000
dash_distance 15.000000
dash_distancez 3.750000
rowing_height -2.000000
rowing_distance 5.000000
Więc zaczynamy opis
...
- otwiera funkcję bmp, jest to podstawowa funkcja, używana tylko raz na cały plik, zazwyczaj znajduje się na początku
name: Template - Tutaj wpisujemy name, możemy na przykład zmienić Template na Eustachy.
head: sprite\template1\face.bmp - Tutaj wyznaczamy obrazek w menu (twarze, gdy się wybiera postać). Pamiętajmy, że obrazek musi mieć wymiary 120 x 120 px!!
small: sprite\template1\s.bmp - Obrazek miniatury podczas walki (obok życia), musi mieć rozmiar 40 x 45 px.
file(0-69): sprite\template1\0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\template1\1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 - Te dwie linijki wymagają większego rozpracowania, podzielmy je na kilka części!
file(0-69): - file to funkcja dotycząca podstawowych spritów... liczby w nawiasie nie są konieczne, ale ułatwiają one pracę, należy pamiętać, że liczymy od 0, więc, jeśli mamy 100 klatek w jednej matrycy to w nawiasie zamieścimy liczby 0-99 - odejmujemy 1.
sprite\template1\0.bmp - Jest to ścieżka do spritów używanych podczas gry, każda klatka ruchu jest zawarta w tych plikach... chodzenie, skakanie, kopanie...
w: 79 - Oznacza, że każda klatka (obrazek) ma szerokość 80 pikseli (80-1, gdyż ostatnia nie jest pokazywana, dzięki temu można robić kratki między klatkami)
h: 79 - To samo co wyżej, tylko tyczy się wysokości.
row: 10 - Ile obrazków jest w jednym szeregu (poziomo), w tym przypadku 10.
col: 7 - Ile obrazków mieści się w jednej kolumnie (pionowo), w tym przypadku 7.
walking_frame_rate 3 - Szybkość przełączania klatek podczas chodzenia.
walking_speed 4.000000 - Szybkość chodzenia w lewo i w prawo.
walking_speedz 2.000000 - Szybkość chodzenia w górę i w dół.
running_frame_rate 3 Szybkość przełączania klatek podczas biegu.
running_speed 8.000000 - Szybkość biegania w lewo i w prawo.
running_speedz 1.300000 - Szybkość biegania w górę i w dół.
heavy_walking_speed 3.000000 - Szybkość chodzenia w lewo i w prawo z kamieniem (lub z innym ciężkim przedmiotem).
heavy_walking_speedz 1.500000 - Szybkość chodzenia w górę i w dół z kamieniem (lub z innym ciężkim przedmiotem).
heavy_running_speed 5.000000 - Szybkość biegania w lewo i w prawo z kamieniem (lub z innym ciężkim przedmiotem).
heavy_running_speedz 0.800000 - Szybkość biegania w górę i w dół z kamieniem (lub z innym ciężkim przedmiotem).
jump_height -16.299999 - Wysokość skoku, im mniej tym lepiej (wartości ujemne), przykładowo -20 to wyższy skok, niż -14!
jump_distance 8.000000 - Długoość skoku w lewo i w prawo.
jump_distancez 3.000000 - Długość skoku w górę i w dół.
dash_height -11.000000 - Wysokość skoku z rozbiegu, im mniej tym lepiej (wartości ujemne), przykładowo -20 to wyższy skok, niż -14!
dash_distance 15.000000 - Długoość skoku z rozbiegu w lewo i w prawo.
dash_distancez 3.750000 - Długość skoku z rozbiegu w górę i w dół.
rowing_height -2.000000 - Wysokość turlania się.
rowing_distance 5.000000 - Odległość jaką przemieżymy podczas turlania się.
- Zamyka podstawowe funkcje.