Lf2 Repair Forum
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.
Lf2 Repair Forum

Little Fighter 2 Repair Servis Forum
 
IndeksLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Poradnik LF2 Repair - CZĘŚĆ 2

Go down 
AutorWiadomość
Gad
Admin
Admin



Liczba postów : 19
Age : 30
Skąd : : dąkS
Registration date : 08/06/2008

Poradnik LF2 Repair - CZĘŚĆ 2 Empty
PisanieTemat: Poradnik LF2 Repair - CZĘŚĆ 2   Poradnik LF2 Repair - CZĘŚĆ 2 Icon_minitimeNie Cze 08, 2008 11:18 pm

D A T A . T X T


Podstawowym elementem w Data Changingu jest modyfikacja pliku data.txt, który znajduje się w folderze data.

W tym pliku zawarte są informacje na temat postaci, obiektów, latających kulek i ich numeracji! Otwórzmy więc plik data.txt!



<object>
id: 0 type: 0 file: data\template.dat
id: 52 type: 0 file: data\julian.dat
id: 51 type: 0 file: data\firzen.dat
id: 50 type: 0 file: data\louisEX.dat
id: 38 type: 0 file: data\bat.dat
id: 39 type: 0 file: data\justin.dat
id: 37 type: 0 file: data\knight.dat
id: 36 type: 0 file: data\jan.dat
id: 35 type: 0 file: data\monk.dat
id: 34 type: 0 file: data\sorcerer.dat
id: 33 type: 0 file: data\jack.dat
id: 32 type: 0 file: data\mark.dat
id: 31 type: 0 file: data\hunter.dat
id: 30 type: 0 file: data\bandit.dat
id: 1 type: 0 file: data\deep.dat
id: 2 type: 0 file: data\john.dat
id: 4 type: 0 file: data\henry.dat
id: 5 type: 0 file: data\rudolf.dat
id: 6 type: 0 file: data\louis.dat
id: 7 type: 0 file: data\firen.dat
id: 8 type: 0 file: data\freeze.dat
id: 9 type: 0 file: data\dennis.dat
id: 10 type: 0 file: data\woody.dat
id: 11 type: 0 file: data\davis.dat

id: 100 type: 1 file: data\weapon0.dat #stick
id: 101 type: 1 file: data\weapon2.dat #hoe
id: 120 type: 1 file: data\weapon4.dat #knife
id: 121 type: 4 file: data\weapon5.dat #baseball
id: 122 type: 6 file: data\weapon6.dat #milk
id: 150 type: 2 file: data\weapon1.dat #stone
id: 151 type: 2 file: data\weapon3.dat #wooden_box
id: 123 type: 6 file: data\weapon8.dat #beer
id: 124 type: 1 file: data\weapon9.dat #<
id: 217 type: 2 file: data\weapon10.dat #louis_armour
id: 218 type: 2 file: data\weapon11.dat #louis_armour
id: 300 type: 5 file: data\criminal.dat #criminal

id: 200 type: 3 file: data\john_ball.dat
id: 201 type: 1 file: data\henry_arrow1.dat
id: 202 type: 1 file: data\rudolf_weapon.dat
id: 203 type: 3 file: data\deep_ball.dat
id: 204 type: 3 file: data\henry_wind.dat
id: 205 type: 3 file: data\dennis_ball.dat
id: 206 type: 3 file: data\woody_ball.dat
id: 207 type: 3 file: data\davis_ball.dat
id: 208 type: 3 file: data\henry_arrow2.dat
id: 209 type: 3 file: data\freeze_ball.dat
id: 210 type: 3 file: data\firen_ball.dat
id: 211 type: 3 file: data\firen_flame.dat
id: 212 type: 3 file: data\freeze_column.dat
id: 213 type: 1 file: data\weapon7.dat #ice_sword
id: 214 type: 3 file: data\john_biscuit.dat
id: 215 type: 3 file: data\dennis_chase.dat
id: 216 type: 3 file: data\jack_ball.dat
id: 219 type: 3 file: data\jan_chaseh.dat
id: 220 type: 3 file: data\jan_chase.dat
id: 221 type: 3 file: data\firzen_chasef.dat
id: 222 type: 3 file: data\firzen_chasei.dat
id: 223 type: 3 file: data\firzen_ball.dat
id: 224 type: 3 file: data\bat_ball.dat
id: 225 type: 3 file: data\bat_chase.dat
id: 226 type: 3 file: data\justin_ball.dat
id: 228 type: 3 file: data\julian_ball.dat
id: 229 type: 3 file: data\julian_ball2.dat

id: 998 type: 5 file: data\etc.dat
id: 999 type: 5 file: data\broken_weapon.dat
<object_end>

<file_editing>
data\nothing.txt
<file_editing_end>

<background>
id: 4 file: bg\sys\hkc\bg.dat
id: 2 file: bg\sys\lf\bg.dat
id: 3 file: bg\sys\sp\bg.dat
id: 5 file: bg\sys\gw\bg.dat
id: 6 file: bg\sys\qi\bg.dat
id: 7 file: bg\sys\ft\bg.dat
id: 1 file: bg\sys\cuhk\bg.dat
id: 0 file: bg\sys\thv\bg.dat
id: 10 file: bg\template\1\bg.dat
id: 11 file: bg\template\2\bg.dat
id: 12 file: bg\template\3\bg.dat
<background_end>

id: 100~199 drop weapon



Mamy coś takiego

Nie wygląda to zbyt zrozumiale... ale no cóż, wystarczy pojąć filozofię, jak to działa - reszta przyjdzie sama.

Możemy zamienić tutaj dużo rzeczy... Dla przykładu zamienimy kulkę Firena, z kulką Freeza.
Wyszukaj w tekście linijki:
id: 209 type: 3 file: data\freeze_ball.dat - Kulka Freeza
id: 210 type: 3 file: data\firen_ball.dat - Kulka Firena

Każdy element gry ma swoją numerację, jednak nie każdy znajdziemy oddzielnie. Dla przykładu: wybuch firena znajduje się w tym samym pliku, co jego miotacz ognia.
Do rzeczy - zamieńmy te 2 kulki ze sobą, tak, by Firen puszczał lodową kulkę i Freeza ognistą.

Widzimy w freeze_ball.dat, że jego id to 209... W kulce firena id wynosi 210. Oznaczenie id to po prostu nic innego jak numerek, symbol, który oznacza daną rzecz. W lf2 używanych jest 1000 takich numerków... 0-999 daje nam tysiąc... Musimy jednak pamiętać, że nie wszystkie są wolne! Niektóre id oznaczone są już w silniku gry, przez co nie mamy na nie wpływu... Na przykład nie zmienimy tych ID, które są na kodzie.
Teraz naszym zadaniem jest wymiana id kulki firena i kulki freeza... W tym celu po prostu wpisujemy zamiast id: 209 id: 210 i odwrotnie!
Efekt:

id: 210 type: 3 file: data\freeze_ball.dat
id: 209 type: 3 file: data\firen_ball.dat

Teraz zapisujemy plik i testujemy...

UWAGA, nie wszystkie pliki można se sobą zamieniać, ale o tym później!



Teraz coś bardziej praktycznego!
Weźmy sobie linijkę templata...

id: 0 type: 0 file: data\template.dat

Porównajmy ją z mleczkiem...

id: 122 type: 6 file: data\weapon6.dat #milk


Omówmy to!
id: 0 - Znajdzie się w menu w postaciach grywalnych bez kodu.
type: 0 - Będzie można nią grać, wszystkie klatki dopasują się do trybu postaci.

Natomiast w mleku:
id: 122 - Będzie spadać z nieba, przedmioty od 100-199 spadają z nieba.
type: 6 - Jest to typ broni, którą można pić!

Type to rodzaj...
type: 0 - Przedmiot, którym można grać, każda postać musi mieć taki typ, jeśli ma być grywalna, np Davis.
type: 1 - Broń do bicia, np Kosa.
type: 2 - Broń ciężka (noszona nad głową), np Kamień.
type: 3 - Kulka lub coś podobnego, np Tornado.
type: 4 - Broń do bicia, różni się trochę od zwykłej, np Baseball.
type: 5 - Tryb "Ukrycia" pasuje do postaci, postać z type: 5 będzie grywalna, ale nie będzie zaliczana do postaci żyjących - gra się od razu kończy jak ją mamy. Używa się do wielu rzeczy, np criminal (ludki związane w stage).
type: 6 - Coś do picia, jednak, żeby można było pić potrzebne jest również id: 122 lub id: 123, np piwo.

To by było na tyle.
Powrót do góry Go down
http://lf2repair.huhohi.com
 
Poradnik LF2 Repair - CZĘŚĆ 2
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Lf2 Repair Forum :: Lf2 Repair :: Data Changing :: Podstawy DC-
Skocz do: